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채플린게임 임선욱 대표 “설립 3년 만에 연매출 100억 ‘스타트업 공식 부쉈다!’”

2019.08.08

- 차별화된 운영 노하우로 퍼블리싱 신흥 강자 '우뚝'

게임 스타트업이 성공하기 위한 조건으로 공통분모를 꼽자면 '개발력'이다. 콘텐츠를 생산할 수 있는 능력이 있어야 투자 받기도 수월하고 매출 확보까지 연결될 수 있다는 시각이 일반적이다. 때문에 스타트업이 퍼블리싱 사업을 하려고 하면 주변에서 비관적인 시선으로 볼 때가 많다. 게임 라인업 확보 등 서비스하기 위한 자본금이 있어야 겨우 시도해볼 만하다는 의견이다. 
채플린게임 임선욱 대표는 이와 같은 스타트업 성공 공식을 깨고 자본금 소액으로 게임 퍼블리셔를 차린 젊은 창업가다. 남들이 만류하는 위험한 조건으로 게임 시장에 도전한 그는 설립 3년 만에 회사 연매출 100억 원을 돌파하면서 채플린게임을 주목할 만한 게임 퍼블리셔로 키우고 있다. 
대형 퍼블리셔들이 독과점하다시피한 모바일게임 시장에서 그가 살아남은 비결은 남다른 운영 방식이다. 도전을 두려워하지 않는 패기로 똘똘 뭉친 임선욱 대표를 직접 만나봤다.

요샛말로 '금손'을 가진 인물인가. 2016년 설립된 채플린게임은 퍼블리셔라기에 자본금은 초라하기 짝이 없고 그렇다고 대형 투자기관을 끌어오기에는 회사가 보여줄 것이 딱히 없었다. 
그럼에도 임선욱 대표는 설립 6개월 만에 게임 라인업 4종을 확보하고 매출을 늘려나갔다. 
소위 중국산 B급 게임을 공짜로 가져와 로컬라이징하고 오픈마켓에 내놓는 방식으로, 경쟁사와 차별화된 전략을 굳이 따지자면 마케팅비를 전혀 쓰지 않았다는 사실이다. 이에 대해 임 대표는 서비스에 있어 마케팅보다 훨씬 중요한 것은 라이브 후 운영이라는 단언이다.   

매출창출 하려면 서비스 만족도가 우선 
연매출 100억 원이 넘어가는 상황이지만 지금도 마케팅 비용에 대한 그의 생각은 확고하다. 이용자 입장에서 회사가 지출하는 마케팅 비용이 쓸모가 있는가라고 봤을 때 꼭 필요한 것은 아니라는 의견이다. 출시 전 이용자를 끌어모으는 것도 중요하지만 이들이 이탈하지 않고 오래 잔류하는 것이 더 중요하다는 판단이다. 때문에 그는 이용자들의 만족도를 끌어올릴 수 있는 서비스 만족도에 많은 힘을 기울였다.  
"솔직히 지금도 경쟁사 타 게임 서너개를 현질(현금결제)하면서 플레이하는 유저에요(웃음). 편의점 주인도 자기 물건을 잘 알아야 손님한테 판매할 수 있잖아요. 우리 게임 외에도 여러 게임을 해보고 좋은 점은 배우기도 하면서 재미를 최우선으로 로컬라이징하고 있어요."
 
특히 채플린게임은 남다른 게임 운영으로 입소문이 난 퍼블리셔다. 중국 개발사는 물론이고, 동종업계 경쟁사들까지 이 회사에 운영 대행 의뢰를 맡길 정도로 철저한 관리와 대응 시스템을 갖췄다. 소형 퍼블리셔라는 약점을 극복하기 위해 서비스 안정화에 최선을 다한다는 전략이다. 주력작 '삼국지K'의 원작사인 중국 유아이게임즈에서도 채플린게임의 치밀한 운영에 혀를 내두를 정도라는 게 임 대표의 귀띔이다. 개발사와 커뮤니케이션 간극이 생기면 서비스에 차질이 생기는 것은 분명한데 외산게임이다보니 더욱 신경을 쓸 수밖에 없다고 강조했다. 
"이용자 입장에서 서비스가 불만족스럽다면 게임을 떠나면 그만이지만 그로인해 게임사는 손해를 보게 돼요. 가장 기본적인 논리지만 게임이 흥행하고 있을 때는 그 사실을 잊어버리게 되죠. 집중력을 잃지 않고 서비스 사이클을 유지하려고 노력하고 있습니다." 

BM설계 등 강점 특화시켜 해외 진출
이와 같은 서비스 전략으로 채플린게임은 현재 5종의 모바일게임 라인업을 갖추고 회사 규모도 초기 2명에서 30명으로 늘어났다. 설립된 지 3년이 채 되지 않은 시점이지만 외부투자금과 부채 없이 알짜 회사로 거듭나고 있다. 지난해에는 매출 46억 원에 영업이익 19억 원으로 호실적을 거뒀다. 올해는 150억 원 매출 목표다. 임 대표는 이 추세대로라면 목표 매출을 초과할 수 있을 것이라고 기대를 언뜻 내비쳤다. 
"초반에는 퍼블리셔 입지가 적다보니 메인 마켓에 게임을 출시하기 어려웠어요. 경쟁사 마케팅에 밀려 우리 게임은 잘 보이지도 않으니까요(웃음). 그래서 토종 앱마켓인 원스토어를 집중 공략했죠. 마케팅을 거의 안하니까 초기 모객 확보는 어려울 수 있지만 한 번 우리 게임에 접속한 유저를 붙잡는 건 자신있답니다."
 
임 대표가 내세우는 경쟁력 중 하나는 핵심BM(비즈니스 모델) 설계다. '군림'을 기점으로 최근 영웅디펜스까지 인 게임 내 BM 설정에 대한 모든 데이터를 통계, 분석해 시스템화 시켰다. 훗날 회사의 자산이 될 수 있을 것이라는 판단에 해당 시스템에 대한 특허도 받았다. 그는 이 시스템을 사용해 장르나 아이템 등 게임 세부적인 요소에 따라 효율적으로 BM을 배치할 수 있다고 설명했다. 이를 기반으로 임 대표는 하반기부터 해외 시장 공략에 나설 예정이다. 동남아, 홍콩, 등 인접국가를 시작으로 점차 서비스 지역을 늘려간다는 계획이다. "게임 스타트업이 꼭 개발만 잘한다고 해서 성공하는 것은 아닌 듯 해요. 퍼블리싱도 역량이 쌓이면 시장에서 죽은(?) 게임도 되살릴 수 있잖아요. 중요한 것은 창업자, 나자신이 얼마나 확고한 철학을 가지고 사업을 추진하는가 아닐까요. 채플린게임은 성장하는 건강한 토종 퍼블리셔로 시장에 선사례를 남기고 싶습니다." 

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